JARO

La academia de Jaro TCG

¿Buscáis los amuletos, eh?

Habéis llegado al lugar adecuado para iniciar vuestra compleja misión.

Aquí aprenderás lo básico para comenzar en Jaro TCG y, poco a poco, dominarás cada uno de los elementos de tu estrategia para obtener los amuletos y desvelar el misterio.

¡Adquiere los conocimientos, conquista la victoria!

Fases de un turno

1. Fase de robo.

El jugador con la iniciativa tomará una carta de la parte superior de su mochila (mazo). El jugador que comienza primero se salta esta fase.

2. Fase de preparación.

Todas las cartas en el campo se activan. Luego, pueden jugarse los efectos o eventos que requieran esta fase.

3. Fase de presentación.

Es la única fase en la que se pueden presentar personajes, pagando su coste con las monedas necesarias. Ten en cuenta que, si decides atacar, esta fase se considera saltada y ya no podrás presentar personajes, pues ya no estarás en la fase correspondiente.

4. Fase de ataque.

La fase final, en la que se declaran los ataques con nuestros personajes.

Fin de turno.

Las fases 3 y 4 se pueden saltar si no deseas presentar personajes ni atacar.

Tipos de cartas

Líderes:

Tu representación en el campo de batalla, poseen efectos únicos. En la parte superior, muestran los emblemas de los tipos que puedes utilizar para construir tu mazo.

Amuletos:

Los preciados amuletos que tanto buscan. Cada jugador comenzará con dos, y el primero en reunir cuatro, ganará la partida.

Amuletos falsos:

Crea amuletos falsos y mézclalos con tus amuletos originales para que tu rival los robe y se lleve una desagradable sorpresa al aplicar el efecto, perdiendo así una gran oportunidad.

Personajes:

Son las personas o criaturas que lucharán por ti, atacando a los personajes rivales y al líder enemigo para debilitarlo. Se distinguen fácilmente por su ataque y salud en la parte inferior derecha

Objetos:

Los objetos son necesarios para recuperar las cartas que hayas invertido como monedas básicas. Además de generar la cantidad de monedas invertidas, poseen efectos adicionales para elegir. Una vez jugados, permanecen en el campo y podrás usarlos cada turno. Se distinguen fácilmente por su marco de color marrón.

Eventos:

Con este tipo de cartas podrás realizar efectos instantáneos para sorprender al rival. Una vez lanzados, los eventos se descartan, pero hay algunos que se convierten en objetos, con lo que permanecerán siempre en tu campo y podrás usarlos cada turno. Dispones de una gran variedad que se adapta a distintas estrategias.

Glosario

Activo/a: Posición activa de una carta.

Adrenalina: El personaje puede atacar el turno que se presenta o coloca, pero nunca a un líder.

Agilidad: Este personaje puede atacar el turno que se presenta o coloca.

Amuleto: Objetivo para ganar, el primer jugador en reunir 4, gana.

Amuleto falso: Artilugio defensivo, sirve para mezclarlos con tus amuletos y, con algo de suerte, tu rival los descubra protegiendo así tus amuletos originales.

Aprender: Elimina la cantidad indicada de contadores de sabiduría en tu lado del campo.

Armadura: Cuando la estadística de salud de un personaje sube más de la salud impresa en la carta, se considera armadura. Esta solo puede aumentarse con un aumento en la estadística de salud y no con efectos de curación.

Asesinar: Cuando el personaje asesina a otro personaje (sin importar si sobrevive o no), indiferentemente si ataca o defiende.

Atacar: En el momento que esta carta ataca, el requisito se cumple y el efecto se realiza antes del cálculo de daño.

Atrapar: Acción de atrapar una carta, se coloca boca abajo de la que ejecuta dicho efecto y solo puede regresar a su posición original si la carta que atrapa muere o su efecto es anulado.

Buscar: Acción de buscar en tu mochila. Siempre que se busca algo, se revela al rival y luego se mezcla la mochila.

Campo de batalla: La mesa de juego.

Cólera: El personaje ataca normalmente, luego, puede atacar una vez más pero solo a personajes.

Combate: Cuando dos personajes se enfrentan y luchan.

Colocar: Jugar un personaje de forma especial, sin pagar su coste.

Conclusión: Este requisito se cumple al finalizar tu turno (no del rival).

Contadores de sabiduría: Los contadores que generan las cartas de tipo táctico, se deben eliminar para aplicar efectos de aprendizaje.

Cura: Acción de revitalizar un personaje o líder, siempre la cantidad de salud básica. Ej: Si un personaje tiene 3 de salud, por más que lo curemos de 5, no aumentará.

Daño letal: Cuando el daño que recibe el objetivo lo mata o debilita en el caso de líderes.

Debilitar: Cuando la salud de un líder llega a 0 se debilita, con lo que el rival podrá robar uno de sus amuletos finalizando su turno. El líder debilitado tras el robo, recupera su salud al completo.

Destruir: Envía esta carta al pozo para cumplir este requisito.

Descartar: Acción de descartar cartas de tu mano al pozo a elección, existen efectos que obligan a descartar al azar.

Esconder: Acción de colocar una carta desde tu mano, pozo o campo, en la parte inferior de tu mochila (sin mezclar). Existen condiciones que pueden hacer que tengas que revelar dicha carta, por ejemplo si el efecto es «Esconder coste 3», se deberá mostrar que es correcta la condición.

Elusión: El personaje no podrá ser objetivo de ataques normales mientras exista otro personaje del mismo tipo en tu lado del campo.

Exhausto/a: Posición exhausta de una carta.

Evento: Tipo de carta especial que hace un efecto de manera inmediata.

Frenesí: Tras el cálculo de daño en un combate, el daño excedido de la salud del objetivo es aplicado al líder rival. Ej: Un guerrero de 6 de daño con frenesí, ataca a otro con 4 de salud, esos 2 puntos extra de daño se aplican al comandante rival. El daño se considera especial al no ser un ataque directo por lo que no se aplican efectos como mitigar.

Guardar: Acción de colocar una carta desde tu mano, pozo o campo, en la parte superior de tu mochila. Existen condiciones que pueden hacer que tengas que revelar dicha carta, por ejemplo si el efecto es «Guardar coste 3», se deberá mostrar que es correcta la condición.

Iniciativa: El turno del jugador activo, posee la iniciativa.

Instruir: Otorga el efecto indicado a otro personaje del mismo tipo.

Irrompible: La carta no puede ser objetivo de ningún efecto, salvo si se indica expresamente la carta que afecta a irrompibles.

Líder: Carta especial que te representa en el juego. Todos poseen un efecto único y una combinación de tipos que te permitirá construir su mochila únicamente con los tipos indicados.

Letalidad: El personaje que reciba daño por un personaje con letalidad, muere luego del cálculo de daño.

Limitado: Este requisito hace que dicho efecto solo se ejecute una vez por turno.

Mochila: Tu mazo.

Muerte: Al morir, se cumple este requisito.

Mitigar: Absorbe daño directo de un ataque en la cantidad indicada.

Moneda básica: Las cartas de tu mano podrás convertirlas en monedas básicas colocándolas giradas, al utilizarlas, cada moneda básica generará 1 moneda.

Monedas: Unidad de cambio para pagar los personajes, eventos, recursos y todo efecto que indique pagar. Se generan con tus recursos y efectos.

No acumulable: Dicho efecto no se puede sumar con otros de la misma carta (mismo número de colección).

Pagar: Paga con monedas la cantidad indicada.

Preparación: Este requisito se cumple en tu fase de preparación.

Preparación rival: Este requisito se cumple en la fase de preparación rival.

Protección: Los enemigos deberán atacar primero a los personajes activos con protección.

Punto débil: Envía al pozo dicho personaje si recibe el daño indicado tras el cálculo del mismo, teniendo en cuenta efectos que potencian el daño o lo reducen, por ejemplo, Mitigar.

Revelar: Acción de mostrar una o más cartas al rival, por haberla buscado en tu mochila o por algún efecto.

Reciclar: Cuando utilizas dicha carta para colocar un objeto.

Recuperación: Si este personaje sobrevive a un ataque, se activa inmediatamente.

Robar amuleto: Acción de generar un amuleto en tu lado del campo y restar uno a tu oponente.

Robar cartas: Tomar cartas de la parte superior de tu mochila.

Salud: Cantidad de daño que puede recibir un personaje o líder antes de morir.

Sed de sangre: Puede atacar a cualquier objetivo herido (líderes inclusive) ignorando efectos que condicionan los objetivos (Ej: Protección). Esto no quiere decir que puede atacar inmediatamente al presentarse o colocarse.

Soledad: Cuando el personaje está solo en su lado del campo de batalla.

Turno rival: Este requisito se cumple durante el turno de tu rival.

Único: Este requisito hace que el efecto ejecutado solo se pueda realizar una vez durante toda la partida (sin importar las copias de la carta).

Utilizar: Acción que se cumple colocando al personaje en exhausto. Puede utilizarse durante el turno del rival.

Venganza: Se cumple cuando otro personaje que controles muere.

Naer

Un gran pueblo de Luras, de los primeros fundados en esta región. Su economía se basa en la agricultura y explotación de madera. Resistió a la guerra de los amuletos pero su agra, pereció en su afán por destruír su amuleto para acabar con el conflicto.